Вернуться к алгоритму -> Шаг 4. Собираем идеи для предстоящей работы
Игра «Поход за Священным Граалем»
 
Для этой игры формируются четыре команды: они будут четырьмя группами крестоносцев, отправляющихся в путешествие за Священным Граалем. Каждая группа получает «карту» с указанием маршрута похода, «мешочек золота» на дорожные расходы и напутствие – «быть настоящими рыцарями и следовать христианским добродетелям». Зачем начинается известная многим игра по станциям – каждая команда по очереди проходит все отмеченные на карте пункты, попадая при этом в различные проблемные ситуации, которые разрешает так, как подскажет им совесть.
 
Пункт 1. Генуя. Генуэзские купцы (их роль играют педагоги или старшеклассники) требуют от крестоносцев платы за то, что на своих кораблях они переправят путешественников до Константинополя. Они требуют две трети всех денег, имеющихся у команды. Взамен этого предлагается оставить двоих или троих человек в генуэзском рабстве (на галерах). Купцы из Генуи могут инициировать торг: снижать плату в обмен на нового «заложника», предупреждая крестоносцев, что тем обязательно пригодятся деньги в дальнейшем путешествии. Какой бы вариант решения ни выбрала команда, ей разрешается двигаться дальше.
 
Пункт 2. Константинополь. Византийский император (его роль, разумеется, также играет педагог или старшеклассник) с почестями принимает крестоносцев, обещает переправить их через пролив Босфор, но сначала просит о помощи. Император рассказывает путникам о своих нравственных переживаниях. Его стражники схватили шестерых греков, проникших во дворец. Достоверно известно, что пятеро из них – наемные убийцы, шестой же – ни в чем не повинный человек, случайно оказавшийся в одном месте с преступниками. Кто из них кто – император определить не может, так как каждый из шестерых клянется, что честен перед Богом и законом. Не зная, как поступить в такой ситуации, император просит у крестоносцев совета: казнить всех шестерых (вариант 1) или отпустить всех шестерых (вариант 2)? Когда в команде начинается обсуждение этой проблемы, император сообщает, что если крестоносцы не хотят брать на себя ответственность за судьбу этих людей, то они могут откупиться (вариант 3) и не давать вообще никакого совета. После того, как команда примет какое-то решение, император разрешает путникам двигаться дальше.  
 
Пункт 3. Малая Азия. Крестоносцы встречают мастера игр, который предлагает им сыграть в быстрые шахматы, шашки или какую-то иную игру (это могут быть и крестики-нолики, и морской бой и другие игры, которыми хорошо владеет мастер), но на деньги. Мастер обещает путникам хороший выигрыш, выставляя на кон вдвое больше монет против ставки крестоносцев. Его задача – любыми средствами завлечь их в игры. Для этого он предлагает команде самой выбрать игру, самим определить размер ставки. Дальнейшая задача мастера – постараться обыграть крестоносцев, но при этом убедить их сыграть еще и еще. В разгар игры появляются два паломника, которые, по их словам, возвращаются из самого Иерусалима. Одетые в лохмотья, изможденные люди просят милостыню – всего две монеты на хлеб. Но мастер игры объясняет, что эти двое нищих – ленивые и лживые мошенники, выманивающие деньги у наивных людей. Он укоряет крестоносцев за то, что те собираются отдать свои деньги кому попало. Как тут поступить команде? Дать деньги первым встречным или нет? Сделав свой выбор и доиграв с мастером, путешественники отправляются дальше.    
 
Пункт 4. Дамаск. Крестоносцы попадают к мудрому сарацинскому правителю, который предлагает им сыграть в игру «на наблюдательность». Каждый из них (здесь играет не команда, а каждый сам за себя) получает набор фотографий и сопроводительную инструкцию правителя: «на портретах изображены реально существующие (или существовавшие) люди, причем часть из них – это закоренелые преступники, а другая часть – авторы детективных романов». Правитель просит определить: кто есть кто? После 3–4 минут работы ребята высказывают свои версии и аргументируют их. Как правило, школьники довольно оживленно спорят по поводу каждого портрета: «...надменное лицо», «...лживые глаза, спрятанные за очками», «...мечтательный взгляд писателя», «...классическое лицо мошенника». Когда выяснится, что со стопроцентной точностью определить, кто есть кто, никому не удалось, можно задать команде несколько вопросов: «легко ли было справиться с заданием?»; «почему никому не удалось правильно определить, кто есть кто?»; «не было ли у кого желания отказаться от выполнения задания и если было, то почему этого не сделали?»; «насколько объективны ваши оценки других людей?»; «часто ли вы оцениваете людей только по внешним признакам, не узнав об их личностных особенностях?»
 
Пункт 5. Пещера на окраине Акры. Перед входом в пещеру путники дожидаются прибытия других отрядов крестоносцев, а затем все вместе входят в просторный грот (под него может быть стилизован актовый зал школы). Появление крестоносцев сопровождается соответствующими ситуации световыми и звуковыми эффектами. В глубине грота располагается прикрытый вуалью Грааль, а перед ним восседает волшебник Мерлин. Он-то и подводит итоги игры. Реликвию получает тот отряд крестоносцев, который меньше всего запятнал свою честь и более других старался следовать христианским добродетелям.
Мерлин объясняет, что наилучшим вариантом решения в первой ситуации была выплата всех требуемых денег генуэзским купцам – торги, где на одной чаше весов оказываются деньги, а на другой свобода товарищей, не уместны.
Наилучшим вариантом решения во второй ситуации было освобождение всех шестерых арестантов – ведь жизнь одного невинного человека не стоит смерти пятерых преступников.
Наилучший вариант решения в третьей ситуации – дать милостыню просящим, ведь даже если они и мошенники (что, кстати, достоверно не известно), то не меньшие чем тот, кто заманил крестоносцев в азартные игры.
В четвертой ситуации наилучшим был отказ от участия в предлагаемой игре вообще – и чем больше нашлось в команде таких отказников, тем лучше.